郭明祺电话会议纪要20210704
Q&A
1、AR/VR 苹果时间表?体验感目前如何?硬件+软件全生态苹果的计划?
10 年大趋势下,苹果着重AR布局,苹果自己也预言未来AR会取代iPhone。历 史规律下,新世代产品发布后,苹果的估值就会有大的提升。站在2021年的时间点,从人机交互的角度看,苹果会非常重视这个产品。
苹果对未来人机交互界面包含几个要素的理解:
- 使用者可以随时感知自己与周围的空间距离-LiDAR;
- 眼球追踪-虹膜识别,投射视角的确定和生物识别,是关键基本要素;
- 手势控制,22年头戴显示装置出来,能够为使用者提供虚拟手势操作,对完 善产品体验是巨大的提升,比如玩游戏的手柄、看电视的遥控器等等。
苹果擅长的是改善量产化技术,从而颠覆其他行业。AR设备分两类:影像式穿透、光学穿透。MR=AR+VR。微投影和光波导,量产商业化还需要时间。22年眼镜设备,25年头盔设备。眼镜设备不会完全取代头戴式设备,都有各自的细分市场。头戴功能丰富,便携性略弱,眼镜没有办法提供更强的运算和更丰富的呈现。5-10年内,头戴设备和眼镜设备会并存,类似手机和laptop。2030年后,AR设备成为隐形眼镜。
2、内容端的变化?
会更多的依赖内容平台和服务平台。HTC的ARC产品上已经在主打游戏和社交属性,市场化比较成功。当前时点内容端其实也处在拐点位置,配合硬件降价到主流群体可以接受的价位上。行业已经快进入到成熟期。
苹果做AR和VR,AR为主是因为更能发挥出头戴设备未来潜力的设备。VR不能在 Multi-function领域做突破。AR在技术上可以实现跟未来大部分设备连接,可以满足更多应用,天花板更高。Tim Cook预言未来AR装置每年出货12-13亿部。VR 像台式机、眼镜装置是笔记本。
苹果的App Store和iCloud服务已经接近饱和,在过去几年对苹果营收提供较好支撑。苹果现在重心在AppleTV和游戏上,明年头盔装置出来后,可以做很好的适配。苹果近两年苹果已经在手机、iPad等设备上布局AR应用,只是硬件使用体验一般,目前大家对AR的使用体验还停留在Pockemon Go,现有的所有应用服务都可以很快的搬到头戴式设备上。到22年会有3种类似app:视频、游戏和硬件捆绑的全新运用产品。
3、谁在代工?主设备有哪些?投资机会?
组装:台湾和硕,二代产品也不一定在大陆。富士康主要关注第二代产品,有较强的动力。
20年底会有关键的技术验证,如果顺利,2Q22会有量产。时间点在21年底或者明年年初。苹果在头戴设备中投入已经很长时间,技术领先行业2-3年以上。
重要国产供应商:长盈精密(结构件,对头戴使用体验影响比较大)、歌尔(比较小的结构件)、鹏鼎(FPC、HDI板,发射端和接收端LED信号接收)。欣旺达(电池供应)、高伟电子(摄像头模组、CIS 韦尔)。
结构件ASP会比较高,主要受益是长盈精密,摄像头模组15个模块,高伟电子受益。
其他供应商:CPU(台积电)、光学模块(索尼、大力光、玉晶光、Innoteck之声科技);
Display(Sony 的 Micro OLED),光学透镜(菲涅尔透镜、玉晶光和阳明光)、 无限通讯模组(WiFi6 Broadcom)。
4、供应商重合度高?零组件价值量分布?
重叠度确实很高,独有的部分:结构件更加复杂,皮革等纺织物会加入。
重复度最高:光学部分,TOF、CIS 等。在AR/VR上主要体现是增量逻辑,15个模块对光学赛道厂增量逻辑很清晰。
显示器部分:跟手机不一样,未来会是很重要的升级关键。现有设备的晕眩感主要来自于人脑对非真实影像的反应。主要靠结构件来改善,另外显示器规格的提 升对影像真实感有很大的提升。显示帧数、解析度(4K)参数很关键。人眼没有不适感-显示解析度需要到14K、120帧。科技行业的投资偏好有明确的升级路线,长逻辑的持续兑现。DriveIC、光学设备会增加,眼球追踪装置一定会增加,实时追踪研究移动,眼睛未来的动作会成为人机交互的一种“语言”。虹膜识别也一定会有,生物识别在头戴装置上主要识别的技术。
使用时长:电池体积和便携性的冲突。
透镜部分:手机也没有。
5、苹果对未来头戴式产品规格和形制上会有所统一,华为、小米等是相关的产品储备?
苹果的虚拟设备能够提供各种虚拟的操控设备(游戏手柄、音乐 iPod 等),和光学等多个要素组合起来之后就能形成比较领先的技术组合壁垒。技术上领先行业2-3 年。
6、不考虑内容和生态,2Q21苹果推出产品后,纯硬件角度,其他的厂商做类似的产品需要2-3年?
其他厂商需要这么长时间。类似一点iPhone出来后4-5后Android才能在技术上接近。
7、鹏鼎业绩,Q2和全年?
苹果处罚等事件已经price in在股价中。过去几周苹果产业链反弹。21年基数 较低,22年能有更好的弹性。今年FPC的主要故事点在苹果毫米波机型渗透率提升,但是增速并不会特别好。但并不足以支撑股价+50%以上。
8、水晶光电是否有参与?
歌尔做的东西有,但苹果没有。
9、从生态角度来看,video&game角度,哪个system会更早反应?
Game会更火。Video时间较长,头戴感受还是比较差一点。但从长期来看,头戴设备可以提供更大的可视界面,观感体验更好。
但是目前20分钟左右的短game能够获得较好的体验。社交的话不会有太明显的 反映。
10、AR/VR 设备中social属性更强调玩家的interactive, community本身的属性更强?
头号玩家等game早期都是单机版,但后来在线游戏成为一种social的模式,战术拟定、道具使用等等。未来在AR/VR中这些social的东西都可以平移到头戴式设备中。Quest2 中已经得到体现。
11、对中国和日本的内容提供商来说,内容商可以很快接入头戴式设备生态链?
优质内容端提供可以为初代体验一般的头戴式产品提供基本的质量,对于一些落后苹果的硬件厂来说会是比较好的事情。
12、HMOV 等谁能率先做出来接近苹果的产品?
Android阵营的厂商进入的关键观察时点在4Q21,Oculus还是被视为玩具产品。 如果Q4能够实现1000万的出货预期的话,从量上来说就是进入拐点。可以验证是否进入刚需释放的时点。2H21的投资机会还是在手机,手机>PC>电视。另外一个时点是22年苹果产能推出后,消费者的反应对其他厂商有影响,从代工等厂商来看,技术差别不大,能够快速跟进。
13、对面板厂的影响,大陆厂的技术储备?
手机display:LG Innoteck做一些PCB、光学模组。苹果明年会提升京东方/LGD 的份额,以减少对三星的依赖。三星目前70-80%,LGD 目前不会有很大影响,新 进入的京东方都会有所受益。
AR/VR领域:Sony一骑绝尘(micro LED),其他家落后很多。
14、苹果手机产业链备货到产品量产一般是4-5个月,AR/VR的备货期会是多长?
苹果手机从design开始算是12-18个月。美国已经在规划明年新款规格。头盔会是新产品,和硕已经做了24个月,预计未来时间会更长