VR会议纪要2022.12.6
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VR 行业逐渐兴起,2017 年以来市场关注度等到了显著提升。VR 和 AR 开始走向大众,应用内容和穿戴设备等陆续问世。2014 年-2016 年,是 VR 行业最高峰的时候,大量的公司,google、sony 都进入到这个领域,VR、AR 迭代的设备是非常快的,2016 年之后,更关注到应用内容。这两年直播内容得到了大家的重视。直播现在在 VR 领域里面,比较重要的一块。更多机构调研添加:zsxq5588。Pico 应用里面,出来最多的就是全景视频。去年是抖音上先上线直播内容。VR 和AR 市场现在处于早期发展阶段,行业成熟还需要时间。从 2010 年开始,北京世博,受制于软件硬件的瓶颈,2010-2014 年,更多汇聚于实验室,航天等领域。2014 年之后是一个拐点,设备端就开始关注,各个环节上都在做。硬件迭代是有很明显的区别,延迟、肉眼感官等等。发展一直都在继续,只是没有大家想象的那么快。主流上比较好的产品:quest pro、pico、sony(还没开始卖)。近几年 VR 技术迭代,VR 生态逐渐完善、硬件、开发者、平台、气到等日益重要。第一波进来的都是做硬件的,硬件做设计优化,元器件怎么提升,内容跟随者引擎,跟着芯片平台,或者跟着主机厂。全球 VR 产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场仍有待挖掘。虚拟直播的成本很难降低。设备上,还是一个大头,视频和游戏和解决方案是终端市场的大头。中国 VR 生态日益完善,互联网巨头和创业者均在抢占生态建设。生态建设、内容建设、硬件及技术。中国企业在 VR上游的积淀相对薄弱,中下游发展机会较大。成熟应用市场空缺,上游市场竞争力弱,核心技术与海外巨头存在一定差距,入门产品有利于普及,千元内 VR 眼镜在国内普及较快。VR更加收到男性用户青睐,年龄以 26-35 人群为主,VR 用户人群在广东、浙江等懂不及沿海地区聚集度较高。VR 人群消费偏好休闲生活场景,AV 人群则偏好亲子居家场景。
Q:需求爆发?
C 端部分是重点关注,但仍然是探索过程,B 端相对来讲比较容易,工业里面和商场里面可能会使用,B 端反而比较容易接受。
Q:B 端集中在哪几块?
元宇宙里面是数字人领域,是比较关注的,数字人直播部分一直都在增长,现在这部分做的比较多,现在大家也在做 XR 的拍摄,内容不仅仅同步在视频上,可以同步到 VR 场景。
Q:主流 VR 内容,技术层面有哪几块?
视频内容更多是通过拍摄场景,全景视频。Pico 里面现在看到的都是 360 度的,制作比较精良,直播型的更多是 180 度。另一种是三维制作,这个成本较高,而且周期比较长。Pico 现在内容还是不够。
Q:C 端比较低成本的全景视频?
现在更多去 MCN 机构去拍摄,个人去学,还是有一定门槛的,过程中还有一些运营等因素,视频内容,个人上传还是不错,更多还是 MCN 上传为主。
Q:拍摄成本?
这个和正常拍摄成本并不是很高,如果只是直播 180 度的那种,成本不高,但如果比较精良的视频,这些成本比较高。
Q:三维制作,虚拟人生产成本比较高,降本趋势?
在整个虚拟人制作,是一个非常高成本的,二次元、美型还是超写实,超写实可能是 3A 级制作,可能有 3 个月左右的制作周期。现在超写实的数字人,都已经奔着电影的水平去制作,但 quest 和 pico 跑不动这样的虚拟人。有些平台在做生成式的数字人,可能成本较低,速度较快。没有预制的就做不出来。用这种形态的话,那成本就比较低,但舍去了个性化的东西。
Q:相对来说,toB 应用,虚拟演唱会之类的,大概报价是什么水平?
To B 就不太一样了,B 端是走预算的,对于环境什么的,是比较可控的。B 端成本从 10 万内到百万都有,比如我拍的画质是标清,还是高清,是 10 人观看还是 100 人观看,都是有明确的需求的。
Q:虚拟直播,成本大概多少?
真人方式,五万内,虚拟人,成本最保守要 30 万。主流是说要虚拟人,但代价太大,所以现在仍然是以人为主。
Q:VR 会不会出现 apple store 平台?
是有的,VR 领域里面都在做系统,也有应用商店,和手机类似。一样的逻辑在走。
Q:现在主流渲染软件只能用,有没有替代?
游戏的开发,个人会用 anvil,还有 unity 等引擎,还有一些大的游戏公司,都有自己的工具,下载量比较高的,他们会自己做的,anvil 也是自己生产游戏里面分开这个渲染的。视频不用anvil 渲染。
Q:哪些场景,VR 体验更好?
现在是视频领域,沉浸感更强,也更震撼。还有就是游戏领域,VR 游戏空间感和交互感都放进去了,
Q:苹果 MR 这部分?
大家都在看,苹果的 MR 部分推什么方案,从 2020 年到现在一直在说要发,但现在还没发。